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    日本語版「Sid Meier's Civilization: Beyond Earth」のプレイインプレッションをお届け。2014年秋の夜長の友達は,これに決定だ

    日本語版「Sid Meier's Civilization: Beyond Earth」のプレイインプレッションをお届け。2014年秋の夜長の友達は,これに決定だ



     全世界のゲーマーの睡眠時間を奪い,社会の生産性を著しく低下させてきた魔のゲーム,「シヴィライゼーション」シリーズの最新作となるSid Meier's Civilization: Beyond EarthPC/MAC。以下「Beyond Earth」)がまもなくリリースされる。4Gamerなどに掲載されたさまざまなレポート記事を読み,「手ぐすねを引いてお待ちしております」という読者も少なくないだろう。自慢ではないが,筆者もその一人である。
     そんなある日,パブリッシャの2Kで「Beyond Earthが試遊できるんですがどうですか」というメールをもらった。そりゃもう! と,矢も盾もたまらず日本オフィスを訪ね,2時間ほどプレイさせてもらった,今回はそんな,「とりあえず(日本語版)Beyond Earthを触ってみた」といった感じのインプレッションをお届けしたい。試遊に使われたのはPC版で,リリース前ということで,掲載した記事とは違う部分が製品版に出てくる可能性のあることは,あらかじめご了承願いたい。

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

    「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」公式サイト



    古代文明はもう古い。これからは惑星開拓だ


     まずは,そもそもCivilizationってなに? という人もいると思うので,簡単に説明したい。イヤというほど知っている,という向きは読み飛ばされたし。

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     Civilizationはターン制のストラテジーゲームで,プレイヤーは「ある文明(勢力)における不老の指導者」となり,自分が選んだ文明を世界最高の存在へと押し上げることを目指す。
     文明は基本的に国家単位で選択でき,イギリス,アメリカ,フランス,ドイツ,日本,アステカ,ギリシアなど,それぞれに個性豊かな文明が多数揃っている。
     ゲームは紀元前数千年からスタートし,だいたい21世紀末くらいまでには決着するという時間軸で,1ターンの長さは固定ではなく,ゲーム開始直後は1ターン数十年~数百年単位で,最終ターン近くになれば1年~数年単位で経過する。現代社会は,変化が早いのだ。

     ゲーム要素としては,都市の建設とマネジメント,文化/経済の発展管理,科学技術の研究,軍隊の育成と戦争,市民の幸福度管理など多岐にわたる。「そんなにたくさん,全部管理するとか無理」と思える規模だが,難度を下げればいくつかの要素は無視できるので,段階的にゲームの全貌を把握していくことも可能だ。

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
     さて,すでに情報がいろいろ出ているのでご存じかと思うが,今回のBeyond Earthは,上で説明したこれまでのCivilizationシリーズとはちょっと趣が異なる。というのも,Beyond Earthの舞台は外宇宙の惑星であり,プレイヤーはそこに移民してきた植民者なのだ。そう,SFだ!

     このためプレイヤーの立場も「文明の指導者」ではなく,「惑星にやってきた植民者達のリーダー」となる。とはいえ,ゲームとして目指すことはCivilizationの伝統を受け継いでおり,要は同じ惑星に降りてきたほかの植民者達を,軍事,経済,文化,技術などを通じて圧倒すればオッケー,というわけだ。宇宙の果てまで来ても,人類は闘争を止められないようだ。

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth


    シリーズ従来作との違いなどをサクッと


     Beyond Earthのマップは,ヘクス(6角形のマス)で敷き詰められている。「シヴィライゼーション4」までは,日本のストラテジーゲームでもおなじみの正方形のマスが敷き詰められていたが,「シヴィライゼーションV」からヘクスになっているので,最近のプレイヤーにとって違和感はないだろう。マップ上で軍事ユニットがスタック不可(1マスに1ユニットしか入れない)なのも,「シヴィライゼーションV」のシステムそのままだ。

     科学技術開発のシステムも,少し変わった。これまでは「古い技術」→「新しい技術」へ進んでいくテクノロジーツリー形式だったのだが,Beyond Earthは新たに「テクノロジーウェブ」になり,中心から周辺に向かって技術を伸ばしていくという構造になっている。

    技術は「ツリー」ではなく「テクノロジーウェブ」になっている
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     システム的には,これ以外にも「アフィニティ」という新概念が重要になる。これは,「シヴィライゼーションV」の「社会制度」に似たもので,惑星開拓に対する自勢力の基本姿勢のようなものだ。とりあえず試遊で分かった範囲で言うなら,軍事ユニットの進化と直結しており,それだけでも文字どおり「生死に関わる」問題といえる。
     どんな技術を開発していくかによってアフィニティが変化するほか,技術開発に伴う「イベント」における選択肢によっても変化するようだ。

    アフィニティが上昇すると,ユニットのアップグレードが可能に
    Sid Meier’s Civilization: Beyond EarthSid Meier’s Civilization: Beyond Earth
    Sid Meier’s Civilization: Beyond EarthSid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     さらに,プレイヤー勢力の設定が非常に細かく行えるというのも,本作の大きな特徴だろう。シリーズ従来作では,たくさんの個性的な文明が用意されており,プレイヤーはそこから1つを選ぶだけだったが,Beyond Earthで選べる勢力は8つしかない
     選択の幅が大幅に減ったのかといえば,そうではなく,その勢力を多彩にカスタマイズできるため,最終的な組み合わせは膨大なパターンに達するはずだ(たぶん数千とか数万とか,そういうオーダー)。

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
    Sid Meier’s Civilization: Beyond EarthSid Meier’s Civilization: Beyond Earth
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     もちろん,この膨大な組み合わせの中には「ゲーム的に言えば不利」なものもあるだろうし,純粋に効率を追えば,ある程度のパターンに収束すると思われる。
     だが,バリエーションとして例えば「植民者の民族」や「出身階級」などが具体的に選べるため,「スラブ人が宇宙開拓の覇者になる未来を作りたいんじゃー!」といった欲求を満たすという方向性でも大いに楽しめそうだ。少なくとも筆者は,のっけからその多彩で具体的な選択肢の組み合わせをいろいろ想像して大いに楽しませてもらった。


    惑星開拓は厳しい。厳しすぎる


     というわけで,いよいよプレイを開始した。
     プレイ感覚は,「シヴィライゼーションV」をプレイしたことがあれば,ほとんど違和感なく進められるという雰囲気。また「初心者ガイダンス」が本作にも実装されており,どんな技術を開発すべきか,何を生産すべきかなどのアドバイスをくれるので,とりあえずそれに従って進めていけば,いきなり手詰まりという事態には陥りにくい。

    初見で一番戸惑うのは,やはり技術か。とりあえずアドバイザーの指示に従って「おすすめ」を選んでいこう
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
     筆者自身,Beyond Earthの定石的なムーブが皆目見当がつかなかったため,まずはアドバイザーの指示に従って技術と生産を進めることにした。
     だが,なんというか,都市の周辺にものすごい数のエイリアンがうごめいており,おまけにマップには「瘴気」が漂っているマスもあり,ここに入ったユニットはダメージを受けてしまうなど,環境は非常に過酷だ。惑星開拓は厳しい。

     この段階で,プレイヤーには大きく2つの方針がある。1つは,「汚物は消毒だ!」と心のなかで叫びつつ,エイリアンを駆除し,科学の力で瘴気を消していく方針。もう1つは,「森にお帰り」と心のなかで呟きながら,エイリアン達と共存していくという方針だ。
     そこで筆者は迷うことなく前者を選んだ。野蛮な未開の暗黒世界に文明と叡智の光をもたらすのは,高度な文化を築いた人類の使命ですからね,ええ。

    プレイを進めるにつれて,クエストが発生することもある。達成するとボーナスがあったりなかったり,いろいろ
    Sid Meier’s Civilization: Beyond EarthSid Meier’s Civilization: Beyond Earth

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
    従来作でいう「中立文明」もあるようだ。交易したいところだが,なにせエイリアンが多過ぎ。なおこの都市は,やがてエイリアンによって滅ぼされた。ナムサン
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
    「美徳」は,「シヴィライゼーションV」でいうところの「文化」によるボーナスに近いイメージ
     というわけで,自明なる運命に導かれた生存圏確保のための戦争を開始したのだが,これがあっという間に大戦争へ発展してしまう。
     シリーズ従来作には「蛮族」というNPC勢力がおり,プレイヤーの文明に攻撃してくるわけだが,その「蛮族」気分でエイリアンと戦おうとすると,こちらが大宇宙の厳しさを教育されることになる。
     今回の試遊,ゲーム難度は最低ないし割と下のほうであったはずだが,イメージ的には従来作でいう難度「皇子」くらいの蛮族強度だと感じられた(エイリアンがアグレッシブに攻めてこないのが,せめてもの救いだ)。

     そんな状況だから,なかなか他勢力と接触しない。というかおそらく,同じ方針を採った勢力は同じようにエイリアンに苦しめられているらしく,従来作でいう「斥候」的なユニットが視界に入ってくることすらないのだ。

     しかも地形が全体的に険阻だ。マップ上には侵入不能なエリアが比較的多く(ランダムジェネレートなので,今回がたまたまなのかもしれないが,探索エリアを広げてもやっぱり全体に険阻だった),エイリアンの巣に踏み込んでいこうにも,チョークポイントを巡る消耗戦に陥りがち。
     ならば射程の長い兵器でつるべ撃ち……と思ったが,エイリアン側も飛行ユニットや,長射程を持ったユニットを繰り出してくる。エイリアンのくせにずるい。正々堂々と戦え。

    緑のアイコンは全部エイリアン。ちょっと多くないですか? 画面右側の暗黒地帯にも,画面左上の暗黒地帯にも,見えないけど山ほどいる
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     敵の数が問題なのであれば,こちらも数を用意すれば良いのだとばかりに植民都市を増やしにかかったのだが,ここでもまた難問にぶつかる。

     Beyond Earthの植民都市は,作った瞬間には機能してくれず,いわば「都市レベル0」の期間がしばらくあって,その間,都市では生産も何もできないのだ。
     このため,新都市を建設→その都市に設備やユニットを一気に「購入」という常套手段が使えない。むしろ,1レベルに成長しようとしている都市であってもエイリアンは「コレおいしそうです」とばかりに攻撃してくるので,防衛のための部隊を用意する必要がある。大事なことなので2回言うが,惑星開拓は厳しい。

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
    瘴気を広範囲に除去してくれる軌道ユニットの打ち上げ。文明万歳!
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
    技術開発が進むと,その技術を「どう特化させるか」的な選択肢が出現

     ともあれ,苦戦に苦戦を重ねながら,なんとかエイリアン戦争は前向きに進み始めた。軌道ユニットを発射して広範囲に瘴気を消し去り,都市の周囲には電磁フェンスを設置してエイリアンの接近を防ぎ,そうやって作った地歩の内側から遠距離兵器でエイリアンを撃って,わが開拓団は文明圏を広げていく。しかし,そうやって人類のための戦争を続ける筆者に,不思議なイチャモンをつける者が現れた。

     「あなたの労働者が,我が領域近くの瘴気を除去しているので,やめさせてください」

     なんですと! こっちは人類が快適に生活できる世界を広げるために費用を使って瘴気を排除してるんだぞ。その何が悪いというのか?

     まあ,察しのいい人なら分かると思うが,我が開拓団の隣人はアフィニティとして「Harmony」を選び,つまり「エイリアンとの共存」を目指しているのだ。彼らにとって我々は,一定の知性を持つ野生生物を殺す殺戮者,惑星固有の貴重な自然を破壊する非文明人であるわけだ。

    は? これはまた変わったことをおっしゃいますね
    Sid Meier’s Civilization: Beyond EarthSid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     だがしかし,未知なる大宇宙の脅威に比べれば,人類のもたらす脅威は知れたもの。我ら人類は,こういう「不幸な,しかし妥協できない行き違い」が発生したときに,何をすればいいのかよく知っている。
     というわけで,筆者の軍は国境の空白地帯を跋扈するエイリアンを駆逐し,「エイリアンとの共存」などという非現実的で非生産的な夢物語を掲げて人類の生存に重大な危機をもたらそうとしている「ならず者勢力」を制裁するための戦争を開始したのだった。

    Sid Meier’s Civilization: Beyond EarthSid Meier’s Civilization: Beyond Earth
    「エイリアンと共存する」,その高邁な思想は理解できるが,同時に我々と諸君らとが共存できないことも分かった
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth


    アルファ・ケンタウラーなら“マストバイ”


     かくして,いざ他勢力との戦い,というところで,あっという間の2時間が経過した。あー,楽しかった。

     実は今回の試遊,個人的な目標としては「神経ステープラー」があるかないかという,分かる人には「そこだよ! そこが重要なんだよ!」と叫びたくなるポイントを確認したかったのだが,それが分かるところまではプレイできなかった。残念。
     ただ,Beyond Earthの精神的前編である歴史的傑作「アルファ・ケンタウリ」「シヴィライゼーションII」のエンジンを使って作られた,アルファ・ケンタウリ星への入植をめぐるストラテジーゲーム)と異なり,本作においては「健康度」というのが住民管理パラメーターになっている印象がある。このため,もしかしたらステープラーはないかもしれない。ま,なかったらなかったで,秒速でMODが作られると思うので,別にいいんですが。

    勢力に特別な効果を与える建造物が完成
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

    スラブ連邦がスポンサーについた指導者の名前が「コズロフ」の段階で,アルファ・ケンタウラーはもう買うしかない機運が高まる
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
     とりあえず2時間,しかも完全初プレイという,非常に限られたインプレッションだが,これは絶対に面白い。とくに「アルファ・ケンタウリ」を遊んでいた人であれば,「これはアルファ・ケンタウリじゃない」という文句を言うことになろうとも入手すべきだろう。当たり前だが本作は「アルファ・ケンタウリ」とは別のゲームであり,別のゲームとしてちゃんと面白いのだ。
     秋の夜長の友は,ほぼ本作で決定したと見て良さそうだ。そんな2時間だった。詳しくは,いずれレビュー記事などでお伝えしたいと思うので,楽しみにしていてほしい。

    渋谷のおシャレなオフィスで,延々とプレイする筆者。写真では見えないが,顔が笑っている

    「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」公式サイト

    tag : PCゲームSidMeier'sCivilization:BeyondEarth

    「Civilization: Beyond Earth」の日本語吹き替えトレイラーが公開。杉田智和さんのナレーションで背景設定を把握しテンションを最大まで高めるべし

    Civilization: Beyond Earth」の日本語吹き替えトレイラーが公開。杉田智和さんのナレーションで背景設定を把握しテンションを最大まで高めるべし



     2014年10月24日に発売を控えたターン制ストラテジー「Civilization」シリーズ最新作「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」の日本語吹き替えトレイラーが公開された。


    ※YouTube版は「こちら

    杉田智和さん
     今回の映像は,未来の人類が荒廃した地球を捨て,新天地を求めて宇宙へと旅立つという本作の背景設定を描いたもの。ナレーションは,声優/クリエイターとして幅広く活躍する(4Gamerでもお馴染みの)杉田智和さんだ。

     Civilizationシリーズの関連トレイラーやオープニングムービーは伝統的にかなり凝ったものとなっており,世界設定にマッチしたBGMも相まって,プレイに挑むプレイヤーの気持ちを大きく盛り上げてくれるものだ。すでに遊ぶことが確定しているであろうファンはもちろん,今作から「気付いたら朝でした」となりがちな「One More Turn!」生活を送りたいという人も,ぜひ一度チェックしてみよう。

     また今回は,6分強というボリュームで本作の基本的な遊び方や戦略を紹介する攻略映像と共に,「テクノロジーウェブ」を始めとした新登場のシステムや,登場する各勢力のリーダー(と,勢力ごとのボーナス)の情報が届いているので,こちらにもじっくりと目を通して予習しておこう。


    ※YouTube版は「こちら

    「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」公式サイト


    ○アフィニティーと進化
     『Civilization: Beyond Earth』のゲームプレイは、極めて長い期間を舞台にしています。また、異星の環境は人類に大きな適応圧力をかけるでしょう。こうした点を鑑みれば、新世界での繁栄を目指す人類が順応に努めるのは当然のことです。『Civilization: Beyond Earth』では、調和、至高、純血という3種類のアフィニティーに対するプレイヤーの決定と行動を測定し、そうした潜在的な変化を表現しています。各アフィニティーは、遺跡の発掘や資源ポッドの確保などでも進行しますが、主な進行手段はテクノロジーウェブです。

     アフィニティーは、決して単なる雰囲気作りのためだけのものではありません。特定のアフィニティーに忠実であれば、その結果は都市の建築物の様式や軍事ユニットにも反映されます。リーダーたちの服装も、アフィニティーへの貢献度を反映して変化します。そして最も重要な点は、特定のアフィニティーを進行させると新たなユニットや建造物がアンロックされ、最終的にはそのアフィニティーに固有の勝利条件がアンロックされるということです。

    ・至高
     「至高」とは、「人類は自らが居住する惑星に依存すべきではなく、1つの星と密接に結びつくことは近視眼的である」とする信条です。至高系コロニーの住人たちは、ナノテクノロジー、オーグメンテーション、サイバネティクスといった技術を用いることで、人類はいかなる惑星にも入植できると考えています。アフィニティーが至高系へと近づくにつれて人間的特徴は次第に失われ、人工部品へと置き換わっていきます。最終的には、ロボット、無人ドローン、戦闘プラットフォームを生産するようになります。
    固有資源:フィラクサイト

    ・純血
     純血系コロニーの住人たちは、人類が新世界に適応するのではなく、惑星のほうが人類に適応すべきだと考えています。このため、人類の歴史や生理機能を賛美し、それらを保ったうえで惑星のほうを人類の基準に適合させようとします。時代錯誤な身なりを好み、リーダーたちもゆったりとした古典回帰的な服装です。一方、最先端装備は、新奇な戦闘スーツや車両が中心となります。
    固有資源:浮遊石

    ・調和
     調和アフィニティーは、遺伝子の組み換えや改変によって、人類を新惑星の在来種へと変化させることを目指します。異星の生態系を理解し、これに同化することで生存しようとする派閥です。調和アフィニティーが進むと、リーダーたちは輝く衣服を身に着け、インプラント技術で高度なオーグメンテーションを受けた姿になります。ゲーム終盤では、惑星在来の生命体を自ら生産できるようになります。
    固有資源:ゼノマス

    ・ステーションについて
     従来の『Civilization』シリーズの都市国家と同様、ステーションは単一の機能に特化した独立の集落です。クエストステーションでは、特定の条件をmチアスト報酬を受け取ることができます。軍事ステーションは、アップグレードや完成済みユニットを提供してくれます。生産ステーションでは資源を獲得できます。ただし、ステーションは敵から攻撃を受けると破壊されるため、防衛が必要です。

    ・諜報活動
     諜報局を設立すれば、敵対都市に諜報員を派遣して諜報活動ができます。諜報員は派遣から数ターンのちに目的地に到着し、陰謀の準備を始めます。陰謀レベルが高いほど危険な行動が可能となり、その活動の内容は監視や密輸といったものから恐ろしいシージワームを呼び寄せる誘因の設置まで多岐にわたります。諜報活動を支援する軌道ユニットや遺産も存在するほか、ARC(アメリカン・リクラメーション・コーポレーション)派閥は諜報活動ボーナスを獲得できます。

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

    ○新登場のシステム
    ・テクノロジーウェブ
     「テクノロジーは文明のエンジン」 - デイビッド・マクドナー(共同リードデザイナー)共同リードデザイナーのデイビッド・マクドナーは、次のように述べています。「『テクノロジーウェブ』は、このゲームにおいて恐らく最も大きな変更点でしょう。テクノロジーは文明のエンジンですが、本作ではまだ現実世界で生み出されていないテクノロジーを用いて、未知なる未来へと進んでいくことになります…」起こりうる人類の未来のパターンをすべて描くというのは、一筋縄ではいかない作業です。携帯電話の普及やデータの遍在化が、これほど早く実現するとは誰が予想できたでしょう? そこで、従来のツリーの代わりに、本作では相互に連結しあった「ウェブ」の中心からゲームを開始することにしました。中心の近くには私たちにもなじみのあるテクノロジーがあり、末端にはより未来的な技術が配置されています。

     主要な概念テクノロジーには、それぞれ枝に葉がつくような形で、小規模な実用的技術が付属しています。枝の部分を研究すれば、関連技術の研究費用が安くなり、アフィニティーへの影響も大きくなる傾向があります。とはいえ、ウェブ構造のため、横方向へ進むこともできます。つまり、新テクノロジーをアンロックしたら必ずしも上に向かう必要はなく、横や、ときには下方向へ進むことも可能です。ただし、ウェブはとても大きく、1周のプレイですべてをアンロックすることはできないため、慎重に選択することをおすすめします。

    ・軌道レイヤー
     「ショーの主役は、いつでも地上です。軌道レイヤーは、眼下で繰り広げられるドラマに華を添える助演なのです」-ウィル・ミラー(共同リードデザイナー)『Civilization: Beyond Earth』で最も目立つビジュアル上の変化は、ゲーム序盤に衛星を打ち上げると見ることができます。衛星は強力な静止ユニットで、軌道レイヤーにしばらくとどまります。軌道レイヤーは六角形のタイルを並べたグリッドで、地上レイヤーに並列しています。各タイルには軌道ユニットを1基だけ配置できますが、すでに打ち上げてある衛星の効果範囲内に新たな軌道ユニットを打ち上げることはできません。軌道レイヤー上の衛星は、眼下の地上レイヤーに対し、攻撃、防御、支援を行うことができます。例えば、気候を制御する「ウェザーコントローラー」は直下のタイルに食料生産ボーナスを付与し、「千里眼衛星」は効果範囲内での諜報活動を防ぎます。また、軍事衛星を使えば地上ユニットの爆撃も可能なほか、瘴気の除去または生成を行うもの、タイルを一時的に改良するもの、効果範囲内でユニットを簡単に移動させるものなどもあります。軌道から外れた衛星は地表に墜落することがあり、エクスプローラーはこうした墜落衛星をさまざまな用途に利用できます。

    Sid Meier’s Civilization: Beyond EarthSid Meier’s Civilization: Beyond Earth

    ○リーダー
    ・サマタール・ジャマ・バレー
    人民アフリカ連合
    ボーナス:発展中の「健康」な都市での食料産出+10%
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     「我々が子どもたちを育てるのは、ここ地球での出来事を語り継ぐためだ。毎晩、眠る前に言い聞かせてやりなさい。アフリカを思い出せと。銃を持った男たちが、おまえたちの人権を奪いに来ると」

     アフリカ連合の「クブワ・ミョンバ(スワヒリ語で「大叔父」の意)」と呼ばれるバレーの出自は、謎に包まれています。確かなのは、ソマリアの貧困と暴力の中で育ち、その後、アフリカ連合の軍隊に参加したということです。30年以上にわたって軍部と在野を行き来してきたこの男は、当初は、「慈善の精神にあふれるが、上の空」という印象の人物でした。しかし、アフリカの「種まき」計画を実現させるため、持ち前の外交力と、良識と、密かに隠し持った非情さによって、アフリカの多言語諸文化を徐々にまとめ上げました。元平和維持活動家の経歴を持つバレーの得意分野は、外交、味方勢力の成長、および健康の促進です。反面、効率的な生産性の確保にはあまり秀でておらず、ビジネスに関しては全くの素人です。

    ・スザンヌ・フィールディング
    ARC(アメリカン・リクラメーション・コーポレーション)
    ボーナス:諜報活動の速度と陰謀上昇率+25%
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     「アメリカの歴史は、数ある民間企業の成功の歴史の1つであり、ARCはその筆頭です。我々は、自由と所有という4世紀にもわたる伝統と、西洋文明の栄華がもたらした遺産の継承者です。ARCは、この伝統を未来へと引き継ぐ役割を果たしていく所存です」

     父親の工具店の経営から始まり、遂には全世界をまたにかけるアメリカン・リクラメーション・コーポレーションの代表者にまで登り詰めたスザンヌ・フィールディングですが、彼女にとって、それはごく当然の流れでした。テキサスに生まれたスザンヌは、傑出した理数系の能力と政治力を駆使し、出世街道をひた走ります。大学で優秀な成績を収めた後、ARCに入社すると、瞬く間にCFO、そしてCEOへと昇進しました。スザンヌを最高経営責任者に据えたARCは、全世界の金融市場を席巻するまでに成長。次なる目標は当然、新世界における覇権を手中に収めることに他なりません。

    ・ダオミン・ソチュア
    パン・アジア連盟
    ボーナス:遺産の生産性+10% 、ワーカーの速度+25%
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     「新世界でコロニー群を建設する人々こそが、人類の未来なのです。PACは自らの選択で未来に参画できます。自国の臣民が帝国の国境を越えることを禁じた、中国の歴代皇帝たち。彼らは今や失われた霊廟の中で塵と消え去り、わざわざその名前を覚えようとする者さえいません」

     ダオミン・ソチュアはパン・アジア連盟諸国の代表者で、その所属国と同様に、連盟の後援者です。中国とカンボジアの血を受け継ぎ、両国の伝統を備えた環境で、大学教授の両親に育てられました。10代の初めに大学入学を果たし、30代までに物理学関連の4分野で博士号を取得。エネルギー抽出に関する研究で数多くの国際的な賞を受けた後、連盟宇宙庁による植民地計画のリーダーに抜擢されます。その極端な一意専心ぶりが災いし、コロニー入植者たちからの支持はいまひとつですが、彼女の手腕と献身に敬意を覚えない者はいません。

    ・カヴィサ・タークル
    カヴィサン保護領
    ボーナス:前哨地が都市に発展する速度+50%
    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

     「敵意とは、誤解と恐怖の産物に過ぎません。ビジョンを共有すれば、同胞たちは恒久的な平和を求める勢力となり、私たちに力を与えてくれます。そして、恒久的な平和は実現するでしょう。これが私の言葉です」

     その名が示すとおり、カヴィサン保護領は、そのリーダーであるカヴィサ・タークルにちなんで名付けられました。多くの崇拝者を持つインド人霊能力者の娘であるカヴィサは、その霊的な存在感で、全国民の心をとらえました。信奉者たちは彼女の年齢が200歳以上だと信じており、「大いなる過ち」以前に生まれたと考えています。その真偽はともかく、権力の座に祭りあげられて以来、カヴィサはその威光によって、インド亜大陸の住民たちを人道的および宗教的な目標に専心させてきました。そして「種まき」に参加することで、人類生存の道を示しています。

    テーマ : PCゲーム
    ジャンル : ゲーム

    tag : PCゲームCivilization:BeyondEarth

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